Virtual iqtisadiyyat

Vikipediya, azad ensiklopediya
Naviqasiyaya keçin Axtarışa keçin

Virtual iqtisadiyyat (həmçinin sintetik iqtisadiyyat) — davamlı virtual aləmlərdə görülən, adətən onlayn oyun daxilində virtual malların mübadiləsi nəticəsində yaranan inkişaf edən iqtisadiyyat. Bir qayda olaraq, istifadəçilər zərurətdən deyil, əyləncə və istirahət üçün virtual iqtisadiyyatda iştirak edirlər. Beləliklə, virtual iqtisadiyyatda adətən real iqtisadiyyatın oyunçular tərəfindən “əyləncəli” kimi qəbul edilməyən elementləri yoxdur (məsələn, virtual aləmdə personaj adətən yaşamaq üçün yemək almaq məcburiyyətində deyil və həmçinin təbii bioloji ehtiyaclar). Bununla belə, bəzi istifadəçilər “real” iqtisadiyyatda fayda əldə etmək üçün virtual iqtisadiyyatla qarşılıqlı əlaqədə olurlar.

“Virtual iqtisadiyyat” termini virtual valyutaya əsaslanan iqtisadiyyatı təsvir etmək üçün istifadə olunsa da, real dünyanın valyutası üçün virtual valyuta satışına da şamil edilə bilər.

Haqqında[redaktə | mənbəni redaktə et]

Virtual iqtisadiyyatlar MUDKÇORO oyunlarında görünür. Həmçinin virtual iqtisadiyyatlar həyat simulyatoru janrında olan oyunlarda mövcuddur və onlarda virtual iqtisadiyyatı real dünya ilə əlaqələndirmək üçün ən radikal tədbirlər görülə bilər. Bunu abunəçilər tərəfindən “daxili olaraq” yaradılan aktivlərə əqli mülkiyyət hüquqlarını tanıyan və Linden Dollarının (rəsmi oyun valyutası) real pul üçün alqı-satqısına müdaxilə etməmək prinsipinə əməl edən Second Life-da aydın şəkildə görmək olar. partiya saytları. Həmçinin, virtual iqtisadiyyatlar Virtonomics kimi brauzer oyunlarında mövcud ola bilər, burada oyunçu ya pul xərcləyə, ya da xüsusi mağaza aça bilər, ya da fövqəladə oyun elementi kimi.

Virtual mülkiyyəti virtual obyektlər, simvollar və ya hesablar da daxil olmaqla “güclü” tərəfindən idarə olunan istənilən resurs adlandırmaq olar.[1] Real obyektlərə bənzəmək üçün virtual resurslar aşağıdakı xüsusiyyətlərə malik ola bilər. Qeyd etmək lazımdır ki, virtual resurslar bütün xarakteristikaya malik deyildir, ona görə də bu dəst müəyyən dərəcədə çevikliyə malikdir.[2]

Müsabiqə. Oyun mexanikasının xüsusiyyətlərinə görə, məhdud sayda istifadəçi və ya hətta bir istifadəçi resursa sahib ola bilər.

  • Davamlılıq. Virtual resurslar, xarakterin oyunda olmasından asılı olmayaraq davamlı olaraq mövcuddur. Bəzi hallarda, onların sahibi oyun dünyasından kənarda olduqda, resurslar ictimai sahədə qalır.
  • Qarşılıqlı əlaqələr. Resurslar digər oyunçulara və digər obyektlərə təsir göstərə və ya təsir edə bilər. Resursun dəyəri personajın ondan hansısa effekt yaratmaq və ya əldə etmək üçün istifadə etmək qabiliyyətindən asılıdır.
  • İkinci bazar. Həyati vacib virtual resurslar yaradıla, satıla, satıla və alına bilər. Bu halda real dünyanın aktivləri (ilk növbədə pul) təhlükə altında ola bilər.
  • Əlavə dəyər. İstifadəçilər öz xüsusiyyətlərini fərdiləşdirmək və təkmilləşdirməklə virtual aktivlərə dəyər əlavə edə bilərlər.

Bu xüsusiyyətlərə malik olan sistem öz xüsusiyyətlərinə görə real müasir iqtisadiyyata bənzəyir. Buna görə də bu sistemləri öyrənmək üçün tədqiqatçılar tez-tez iqtisadi nəzəriyyənin nailiyyətlərindən istifadə edirlər.

Kifayət qədər məskunlaşmış oyun dünyalarında mövcud olan sintetik iqtisadiyyatlar virtual malların qiymətlərini onların oyun faydaları ilə bağlı tərtibatçının fikirlərinə görə deyil, tələb və təklif qanununa uyğun təyin etməyə imkan verir. Bu inkişaf etməkdə olan iqtisadiyyatlar əksər oyunçular tərəfindən müəyyən bir oyunun üstünlüyü kimi nəzərdən keçirilir və oyunçulara əlavə oyun seçimləri arsenalı verilir. Klassik sintetik iqtisadiyyatda əmtəə yalnız həmin iqtisadiyyatda dövriyyədə olan pul vahidinə dəyişdirilə bilər. Bununla belə, bu valyuta tez-tez real dünyanın valyutasında gəlir əldə etmək üçün satılır.

İstinadlar[redaktə | mənbəni redaktə et]

  1. Nelson, John. The Virtual Property Problem: What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like, How They Might Work, and Why They are a Bad Idea. 41 (McGeorge Law Review). 2010. 281, 285–86. Fairfield, Joshua. Virtual Property (PDF). 85 (Boston University Law Review). 2005. 1047.
  2. Fairfield, Joshua. Virtual Property (PDF). 85 (Boston University Law Review). 2005. 1047. Blazer, Charles. The Five Indicia of Virtual Property. 5 (Pierce Law Review). 2006. 137.