Oyun mühərriki

Vikipediya, azad ensiklopediya
Naviqasiyaya keçin Axtarışa keçin
Unreal Engine mühərrikində vizual skriptləşdirmənin istifadəsi
Godot mühərrikində platforma oyununun yaradılması

Oyun mühərriki — əsasən video oyunların tərtibatı üçün nəzərdə tutulan proqram təminatı freymvorku. Müvafiq kitabxanaları və səviyyə redaktoru kimi dəstəkləyici proqramları ehtiva edir.[1] "Mühərrik" terminologiyası proqram təminatı sənayesində istifadə olunan "proqram təminatı mühərriki" termininə bənzəyir.

Oyun mühərriki bu freymvorkdan istifadə edən, adətən oyunların tərtibatı üçün alətlər və xüsusiyyətlər dəsti təklif edən tərtibat proqramına da aid edilə bilər.[2][3]

Tərtibatçılar video oyun konsolları və digər kompüter növləri üçün oyunlar yaratmaq üçün oyun mühərriklərindən istifadə edə bilərlər. Adətən oyun mühərriki tərəfindən təmin edilən əsas funksionallığa 2D və ya 3D qrafika üçün göstərmə mühərriki (renderer), fizika mühərriki və ya toqquşmanın aşkarlanması (və toqquşma reaksiyası), səs, skript, animasiya, süni intellekt, şəbəkə, striminq, yaddaşın idarə edilməsi, tredləmə, lokalizasiya dəstəyi, səhnə qrafikikinematika üçün video dəstəyi daxildir. Oyun mühərriki tətbiq edənlər çox vaxt fərqli oyunlar yaratmaq və ya oyunları birdən çox platformaya uyğunlaşdırmağa kömək etmək üçün eyni oyun mühərrikindən yenidən istifadə etməklə/uyğunlaşdırmaqla oyunun tərtibatı prosesinə qənaət edirlər.[4]

Məqsədi[redaktə | mənbəni redaktə et]

Bir çox hallarda, oyun mühərrikləri təkrar istifadə edilə bilən proqram komponentləri ilə yanaşı, vizual tərtibat alətləri dəsti təqdim edir. Bu alətlər, ümumiyyətlə, verilənlərə əsaslanan şəkildə oyunların sadələşdirilmiş, sürətli tərtibatını təmin etmək üçün inteqrasiya olunmuş inkişaf mühitində təmin edilir. Oyun mühərriki tərtibatçıları tez-tez oyun tərtibatçısının oyun qurmaq üçün ehtiyac duya biləcəyi bir çox elementləri özündə birləşdirən etibarlı proqram paketləri hazırlayaraq interpretator ehtiyaclarını qarşılamağa çalışırlar. Əksər oyun mühərrikləri dəstləri qrafika, səs, fizika və süni intellekt (Sİ) funksiyaları kimi tərtibatı asanlaşdıran imkanlar təqdim edir. Bu oyun mühərrikləri bəzən "aralıq proqram" adlanır, çünki terminin biznes mənasında olduğu kimi, onlar çevik və təkrar istifadə edilə bilən proqram platforması təmin edir və bu, oyunun hazırlanması üçün lazım olan bütün əsas funksionallığı təmin edir, eyni zamanda xərcləri, mürəkkəblikləri və bazara çıxma vaxtını, qısaca yüksək rəqabətli video oyun sənayesindəki bütün kritik amilləri azaldır.[5]

Aralıq proqramın digər növləri kimi, oyun mühərrikləri də adətən platforma abstraksiyasını təmin edir, eyni oyunun müxtəlif platformalarda (oyun konsolları və fərdi kompüterlər daxil olmaqla) mənbə kodunda bir neçə dəyişiklik etməklə işləməsinə imkan verir. Çox vaxt proqramçılar, mühərrikdəki xüsusi sistemləri daha ixtisaslaşmış (və çox vaxt daha bahalı) oyun-aralıq proqram komponentləri ilə əvəz etməyə və ya genişləndirməyə imkan verən komponent əsaslı arxitekturaya malik oyun mühərrikləri dizayn edirlər. Bəzi oyun mühərrikləri çevik inteqrasiya olunmuş məhsulun genişləndirilməsi və ya fərdiləşdirilməsi kimi daha geniş yayılmış yanaşma əvəzinə, xüsusi mühərrik yaratmaq üçün seçmə şəkildə birləşdirilə bilən bir sıra sərbəst əlaqəli oyun-aralıq proqram komponentlərindən ibarətdir. Bununla belə, genişlənmə qabiliyyəti, tətbiq olunduğu geniş istifadə sahəsinə görə oyun mühərrikləri üçün yüksək prioritet olaraq qalır. "Oyun mühərriki" adının spesifikliyinə baxmayaraq, son istifadəçilər tez-tez marketinq demoları, arxitektura vizualizasiyaları, təlim simulyasiyaları və modelləşdirmə mühitləri kimi real vaxtlı qrafik tələbləri olan digər interaktiv proqram növləri üçün oyun mühərriklərini yenidən istifadə edirlər.[6]

İstinadlar[redaktə | mənbəni redaktə et]

  1. Valencia-Garcia, Rafael; və b. Technologies and Innovation: Second International Conference, CITI 2016, Guayaquil, Ecuador, November 23-25, 2016, Proceedings. Springer. 2016. ISBN 978-3-319-48024-4. 2023-03-22 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2021-07-22.
  2. "Common game development terms and definitions | Game design vocabulary | Unity". Unity. 2017-08-06 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 2021-07-14.
  3. Tan, James. "Introduction – Unreal Engine (Canterbury Software Summit 2013 slides)" (PDF). Unreal Engine. 2021-07-13 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 2021-07-14.
  4. "What is a Game Engine?". GameCareerGuide.com. 2022-07-05 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2013-11-24.
  5. O'Neill, John. "My Turn: The Real Cost of Middleware". Gamedaily.com. January 15, 2008. August 30, 2009 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2013-11-24.
  6. Report on Use of Middleware in Games Arxivləşdirilib oktyabr 17, 2013, at the Wayback Machine

Xarici keçidlər[redaktə | mənbəni redaktə et]